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Pro/E曲面设计技巧

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 


补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 


(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 


(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。


(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。


(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 


(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 


(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。


(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 


局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 


Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 


X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 


Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 


(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 


局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 


Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 


X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 


Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。


(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 



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